Organisasjoner står overfor en engasjementskrise. Uavhengig av om de er kunder, ansatte, pasienter, studenter, borgere eller interessenter, sliter mange organisasjoner med å engasjere sine viktigste grupper på en meningsfull måte, spesielt når tiden er en kostbar og begrenset ressurs. Det er ikke overraskende at disse interessentene har utviklet forsvarsmekanismer for å beskytte seg selv. Kun noen få utvalgte organisasjoner klarer å bryte gjennom disse barrierene, og enda færre greier å engasjere på en betydelig måte. For å trenge gjennom disse barrierene og skape ekte engasjement, trenger organisasjoner et konkurransefortrinn. Her kommer gamification inn som en lovende tilnærming. Flere organisasjoner begynner å se på gamification som et nøkkelverktøy i sin digitale engasjementsstrategi. Selv om gamification har enormt potensial til å bryte gjennom, viser erfaringen at mange selskaper mislykkes i implementeringen. Ifølge Gartner er det forventet at 80% av dagens gamifiserte applikasjoner innen 2014 ikke vil nå sine forretningsmessige mål, primært på grunn av dårlig design. Som trend er gamification på toppen av hypotesyklusen; den har oppnådd stor oppmerksomhet, men bruken må forbedres for å realisere sitt fulle potensial.