Å utvikle et dataspill er en krevende prosess som, hvis den ikke planlegges nøye, lett kan overskride budsjettet. Bruken av prosessuell generering i spilldesign kan bidra til å håndtere de komplekse og mangfoldige aspektene ved spillutvikling, noe som igjen kan redusere kostnadene. Denne utviklingsmetoden lar spillene skape sine egne spillområder, objekter og historier basert på et sett med regler, i stedet for at utvikleren må lage hver enkelt komponent for hånd. Leserne vil lære å lage tilfeldige kart, sammenveve uventede handlingsforløp, og håndtere komplekse systemer som er utsatt for uforutsigbart atferd. "Procedural Generation in Game Design" av Tanya Short og Tarn Adams gir en omfattende samling kapitler fra ulike eksperter som dekker implementeringen og bruken av prosessuell generering i spill. Designere fra forskjellige studioer deler konkrete eksempler fra sine spill for å illustrere de mange fasettene av denne fremvoksende underdisiplinen. Boken presenterer også forskjellene mellom…